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Nova Andradina

Estudantes desenvolvem aplicativos para uso no ensino fundamental

Projetos, que buscam facilitar a aprendizagem de disciplinas como História, Química e Geografia, participaram da Maratona Unicef-Samsung, realizada em São Paulo (SP).
por Cleyton Lutz publicado: 09/11/2018 12h25 última modificação: 09/11/2018 12h25
Exibir carrossel de imagens O projeto “Jogo interdisciplinar: o processo de ensino e aprendizagem nas áreas de Ciências Humanas e da Natureza” foi um dos premiados

O projeto “Jogo interdisciplinar: o processo de ensino e aprendizagem nas áreas de Ciências Humanas e da Natureza” foi um dos premiados

O desenvolvimento de aplicativos para utilização no 6º ao 9º ano do ensino fundamental deu origem a dois projetos no Campus Nova Andradina do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS). Ambos participaram da Maratona Unicef-Samsung, evento que reuniu programadores, designers, desenvolvedores, estudantes, professores e inventores no último dia 31, em São Paulo (SP). 

Os aplicativos foram desenvolvidos por alunos do curso técnico integrado em Informática e da graduação de tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. No evento, o campus foi representado pelos estudantes Dhiego Silva e Carlos Henrique Silva, integrantes dos projetos. 

Um dos projetos deu origem ao aplicativo “Batalharte”, desenvolvido sob a orientação do professor Fábio de Oliveira. Os estudantes projetaram um aplicativo voltado ao processo de aprendizagem dos conteúdos de História e Arte para o 9º ano. 

O aplicativo disponibilizará materiais ordenados cronologicamente que poderão ser usados como fontes de estudo. E terá ainda um quiz, em que os usuários poderão testar os conhecimentos e cumprir desafios para receber recompensas.

“A proposta é criar um ambiente no qual os professores possam gerenciar suas turmas e disponibilizar materiais em vários formatos para os alunos, provendo também o recurso de construir simulados com questões de várias fontes como Enem, vestibulares, livros. Isso possibilita que o estudante consiga avaliar seu aprendizado”, explicou Fábio. 

Saiba mais sobre o aplicativo.

Jogo educativo - A partir do projeto “Jogo interdisciplinar: o processo de ensino e aprendizagem nas áreas de Ciências Humanas e da Natureza” surgiu o aplicativo “IGFE”, desenvolvido sob orientação do professor André Luís Violin. A proposta se baseia em um jogo educativo e interdisciplinar que agregue disciplinas das áreas de Ciências da Natureza e Ciências Humanas, também voltado às turmas de 9º ano. 

O objetivo do aplicativo é habilitar os estudantes para a solução de desafios simples e complexos, que envolvam diferentes áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular. 

“Usando o lúdico para trabalhar os conteúdos que apresentam índice de dificuldade na maioria das escolas brasileiras como meio alternativo, o jogo promove o processo de ensino-aprendizagem de disciplinas como História, Química, Biologia e Geografia. A ideia principal é criar alternativas digitais para o processo de ensino-aprendizado, promovendo para isso desafios interdisciplinares, por meio de um jogo educativo”, destacou André. 

Confirma mais sobre o aplicativo

A primeira etapa do desenvolvimento dos aplicativos foi concluída para participação na Maratona. Agora, professores e estudantes prosseguirão atividades para a finalização dos projetos.

Maratona – No evento, os representantes do Campus Nova Andradina do IFMS participaram de visitas técnicas e apresentaram os aplicativos, que foram avaliados por representantes da Unicef, Samsung e da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP).

“Eles nos deram dicas para melhorar a proposta e usabilidade do aplicativo, além de abordar o modelo de negócios e o plano que a equipe tem para disseminar o aplicativo nas escolas do Brasil”, explicou Carlos Henrique Silva, acadêmico do curso superior de tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 

A ida dos estudantes à capital paulista foi custeada pela organização do evento. Como premiação, cada integrante das equipes selecionadas recebeu uma quantia em dinheiro, além de certificado e um tablet. 

O objetivo da Maratona foi promover o desenvolvimento de projetos para dispositivos móveis que visem a utilização de aplicativos nas salas de aulas do ensino fundamental, do 6º ao 9º ano, nas áreas de Linguagens, Matemática, Ciências da Natureza e Ciências Humanas. As equipes participantes eram formadas por professores e estudantes (do ensino médio, técnico integrado e superior) de escolas públicas.  

A Maratona é organizada pela Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (SOFTEX) em parceria com o Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) e Samsung. O evento foi promovido em três etapas, entre os meses de abril e outubro.  

Confira mais informações na página da Maratona.

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